Видеопроизводительность компьютера в 3D определяется довольно большим числом параметров. Попробуем оценить их. Сначала все грузится с винчестера в оперативную память. Подавляющее большинство современных игр сделано так, что производительность винчестера на fps не влияет, то есть вся информация заранее загружается в память, и с винчестера лишь "подчитываются" отдельные объекты типа дополнительной графики по мере необходимости. Например, при кликании мышкой на объект вылезает графический Help, который может быть загружен по запросу.
Далее данные для формирования графики обрабатываются центральным процессором, который и определяет, что собственно нужно показать на экране. Поскольку 3D-ускорители, несмотря на их сложность, все же довольно примитивны (по сравнению с уровнем понятий, которыми оперируют разработчики при описании графики, которую хотят показать на экране), то значительную часть работы по превращению данных, загруженных в память в компактном, с точки зрения программы, формате, в данные, доступные для понимания 3Dускорителем, выполняет центральный процессор. Так что его производительность всегда будет играть далеко не последнюю роль в общей производительности.
3Dmark – программа для тестирования системы, в данном случае графики. Частота кадров при этом не фиксированная и после прогона теста вы получаете результат. Скачать программу можно тут https://torrent4you.org/futuremark-3dmark/.
Как можно было понять из предыдущего описания и примера, между оперативной памятью, CPU, графическим процессором и видеопамятью в процессе визуализации "путешествуют" мегабайты данных. А поскольку мегабайт много, то все шины накладывают свои ограничения. Скорость шины CPU - память зависит от чипсета, который в 90% случаев - Intel или AMD, а если даже и отличается, то не столь существенно. Сама память на сегодня в основном соответствует спецификации DDR и особым разнообразием не отличается. Разумеется, скорость двух вышеупомянутых компонентов зависит от частоты системной шины (FSB), но последняя достаточно жестко привязана к CPU.
Скорость шины также фиксирована. Более дорогие платы способны использовать новый стандарт PCIE, то есть двойную скорость относительно частоты шины.
И последняя, одна из наиболее существенных, шина внутри видеокарты, которая находится между видеопроцессором и видеопамятью. На этом отрезке курсируют большие объемы данных, поскольку тут-то как раз и формируется реальный кадр изображения со считыванием из той же памяти текстур и прочих данных. Чем дороже и быстрее видеокарта, тем лучше обычно на ней стоят микросхемы памяти и выше частота, на которой они способны работать.